호모 루덴스-- 놀이하는 인간
Homo Ludena: A study fo the Play Element in Culture
by Johan Huizinga 1938
요한 하위징아. 이종인 옮김
2010. 연암서가
요한 하위징아(1872~1945)
네델란드의 역사학자.
1872년 12월 7일 네델란드 북부 지방도시 흐로닝언에서 탄생
1891년 9월 흐로닝언대학 네델란드 어문학과에 입학
1893년 10월 대학을 졸업. 네델란드어, 역사, 지리를 가르칠 수 있는 교사 자격 취득
1897년 5월 흐로닝언 대학에서 산스크리트어 드라미인<비슈다카>를 연구로 문학박사 학위를 받음
1903년 암스테르담 대학에서 고대 인도의 문화와 문학을 가르치는 무급 강사가 됨
1903~1904년 힉가에는 베다-브라만 종교를 가르침
1905년까지 불교를 강의
1915~25년 사이 레이던 대학에서 블로크 교수의 동료교수로 활약
차례
제1장 놀이는 문화적 현상이다: 그 본질과 의미
제2장 언어에서 발견되는 놀이 개념
제3장 놀이와 경기는 어떻게 문화의 기능을 발휘하나
제4장 놀이와 법률
제5장 놀이와 전쟁
제6장 인식(지식)의 수단이 되는 놀이
제7장 놀이와 시
제8장 신화 창조의 요소들
제9장 철학에서 발견되는 놀이 형태
제10장 예술에서 발견되는 놀이 형태
제11장 놀이의 관점으로 살펴본 서양 문명
제12장 현대문명에서 발견되는 놀이 요소
p20 들어가는 글
우리의 시대보다 더 행복했던 시대에 인류는 자기 자신을 기리켜 감히 "호모 사피엔스(Homo Sapiens: 함리적인 생각을 하는 사람)"라고 불렀다. 하지만 세월이 흐르면서 우리 인류는 합리주의와 순수 낙관론을 숭상했던 18세기 사람들의 주장과는 다르게 그리 함리적인 존재가 아니라는 게 밝혀졌고, 그리하여 현대인들은 인류를 "호모 파메르(Homo Fager: 물건을 만들어내는 인간)"라고 부르기 시작했다. ---
인간과 동물에게 동시에 적용되면서 생각하기와 만들어내기처럼 종요한 제3의 기능이 있느이, 곧 놀이하기이다. 그리하여 나는 호모 파베르 바로 옆에, 그리고 호모 사피엔스와 같은 수준으로, 호모 루덴스(Homo Ludens: 놀이하는 인간)를 인류 지칭 용어릐 리스트에 등재시티고자 한다.
p36 문화의 기능을 담당하는 놀이
말과 언너를 만들어내는 과정에서, 정신은 이 놀라운 명명(命名) 기능을 가지고 놀이를 하면서 물질과 마음 사이에서 끊임없이 '불꽃'을 일으켰다. 모든 처상적 표현 뒤에는 대담한 은유가 깃들어 있는데, 이 은유라는 것이 실은 말을 가지고 하는 놀이이다. 이런 식으로 삶을 표현하는 과정에서 인간은 자연의 세계 바로 옆에 제2의 세계, 즉 언어의 세계(詩의 세계)를 창조했다.
p132 포틀래치는 사회적 현상이다.
고대 로마의 저술가 리비우스는 공공 놀이의 엄청난 사치가 광적인 경쟁심으로 전락했다고 개탄했다. 클레오파트라는 진주를 식초에다 녹여버림으로써 마르쿠스 안토니우스보다 더욱 심한 사치 행각을 벌였다.--- 래그)Rag)놀이에서 영국 대학생들은 유리 그릇을 깨트리는 의식을 거행했다. 이러한 사례들은 그 시대롸 문화에 맞게 포틀래치 정신을 발휴ㅣ하고 있는 것이다. 포틀래치라는 전문 용어를 만들어 복잡하게 현상을설명할 것 없이 그것을 인간의 기본적 욕구("명예와 영광을 얻기 위한 놀이하기")가 고도로 발전된 형태라고 하는 게 더 진실에 가깝지 않을까.
p135 칭찬과 명예
아리스토텔레스도 명예를 가리켜 "미덕의 부상(副賞)"이라고 했다. 그의 사상은 물론 고대 문화의 수준을 월등 뛰어넘는 것이었다. 그는 명예를 미덕의 목적이나 기반이라고 하지 않고, 미덕의 자연스러운 척도라고 불렀다. 그는 말했다. "인간은 자신의 가치와 미덕을 확신하기 위하여 명예를 갈망한다. 인간은 자신의 진정한 가치로 인하여 판단력 있는 사람들로부터 인정받기를 원하다." 따라서 미덕, 영예, 고상함, 영광 등은 처음부처 경쟁의 영역에 들어 있었고, 그 영역은 곧 놀이의 영역이다.
p232 놀이와 시
어떤 진지한 진술이 오로지 각성(覺醒) 중의 생활 속에서 만들어지는 것이라면, 시는 결코 진지한 진술이 되지 못할 것이다. 시는 진지함을 넘어서는 더 원시적이고 근원적인 단계에 속해 있다. 그것은 어린아이, 동물, 원시인, 예언자 등이 마음대로 넘나드는 꿈, 매혹, 황홀, 웃음의 영역이다. 시를 이해하기 위해 우리는 마법 망토처럼 아이들의 영혼을 입어야 하며, 어른의 지례를 대던지고 아이들의 지혜를 얻어야 한다. 이러한 시의 원초적인 본성과 순수한 놀이와의 상호적 관계에 대하여, 그 누구도 200년 전의 이탈리아 사상가 비코처럼 명학하게 이해, 표현하지 못했다.
"Poesis doctrinae tamquam somnium"(시의 작법은 꿈과 유사하다)라고 심오한 정신의 소유자 프랜시스 베이컨이 말했다. 자연의 아이들인 원시인은 존재의 기원에 대하여 신화적인 사상을 했고, 그 상상 속에는 종종 후기의 논리적인 형태로 표현된 지혜의 씨앗이 들어 있었다.
p236 시는 놀이에서 생겨났다
자체적으로 문화 생성 능력을 가지 시는 놀이로태어나고 놀이 속에서 태어난다. 시는 의심할 바 없이 신성한 놀이지만 그런 거룩함 속에서도 특유의 즐거움, 분방함, 환희, 쾌활함이 있다. 원시적 형태의 시는 미적 충동의 만족이라는 문제가 없었다. 시는 여전히 의례적 행위의 체험 속에 잠재해 있으며 그 행위의 열광 속에서 찬가나 송시의 형테로 창조되어 나타났다.
p257 시는 존재와 생각을 이어 준다
특정한 기술의 언어(art-language)를 말할 수 있는 사람만이 시인이라는 호칭을 얻는다. 이 기술 언어는 누구나 이해하는 것은 아닌 특별한 용어, 이미지, 상징 등을 사용한다는 점에서 일상적인 언어와는 다르다. ---시적 언어가 이미지를 상대할 수 있는 것은, 그 이미지를 가지고 놀이를 하기 때문이다. 시적 언어는 이미지에 스타일을 부여하고 신비스러움을 주입해 모든 이미지가 수수께끼를 풀어헤치는 대답이 되도록 한다.
p272 서정시, 서사시, 드라마
우리는 불멸의 그리스 모델 이휴 시를 세 가지 큰 형태로 구별한다. 즉 서정시, 서사시, 드라마(희곡)가 그것이다. 이들 둥 서정시는 모든 시의 출발점인 놀이 영역에 가장 가깝게 남아 있다. --- 서정시는 신비스러운 명상, 신탁, 마법의 언어이다. 여기서 시인은 외부로부터 영감을 받는다는 느낌을 강하게 경험하며 또한 최고의 지혜에 가장 가까워질 뿐만 아니라 어리석음에도 가장 가까워진다.---흐랑스의 평론가 에밀 파게는 "현대 서정시에는 헛소리의 요소가 필료하다"라고 말했다.
p396 맺는 말
진정한 문명은 특정 놀이 요소가 없는 곳에서는 존재할 수 없다. 왜냐하면 문명은 자아의 제약과 통제를 전제로하기 때문이다. ---어떻게 보면 문명은 일정한 규칙에 의거하여 놀이되는 것이며, 진정한 문명은 언제나 페어플레이를 요구한다. 건전한 문화 장조의 힘이 되기 위해서 이 놀이 요소는 순순해야 한다. 진정한 놀이는 프로파간다를 모른다. 놀이 자체가 그 목적이며 졸이 정신은 행복한 영감의 원천이 된다.
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